trendforce研究显示,2021年新游戏机上市,以及2020年缺料影响递延的需求,使游戏机销售量2021上半年增长,但2021下半年遇到运输、疫情等负面因素,使原本销售高峰的圣诞节日略不如预期,导致全年游戏机销售量仅5,125.7万台(含xbox one、xbox series x / s、switch、ps4、ps5)。任天堂switch以2,619万维持领先,紧追其后的为sony ps5达1,431万台、微软xbox series x / s的814万台。
2022年新冠肺炎疫情、运输、缺料问题影响逐渐减缓,全球游戏机销售量预计增长13%,达5,794万台。任天堂switch虽依旧保持领先地位,但随着产品进入第五年,销售量将开始持平转弱,然受益于任天堂预计2023年初发售switch改款机支撑,企业销售量仍有微幅上升的可能。
2018~2022年全球游戏机销售量。 (source: trendforce,2022.1)
一、望疫情不再搅局,游戏机市场销售持续向上1. 任天堂
2022年任天堂将持续保持市场领先地位,新冠肺炎疫情、运输等外部因素减缓前提下,预估今年销售量可恢复至2,790万台水准,年增长率6.5%。switch发售至2021年迈入第五年,从游戏机常见生命周期看,进入销售巅峰并开始转衰退,trendforce认为这也是目前switch销售量走势趋平因素之一,欲维持销售高峰并延长产品寿命最常见的策略,即是通过软件内容或改版机维持消费者购买动机。
从软硬件规格看,除了新游戏发布及游戏特卖策略以助增销量,任天堂也在2021年10月推出售价349美元的oled版switch,不过仅屏幕改为oled,规格并未太多改变,仍是720p分辨率、nvidia tegra x1定制化芯片,暂无法吸引switch既有消费者再次购买。oled款switch主要偏向测试市场对oled屏幕的接受度,以为switch改款机规格的参考,因此才尽量采取与之前switch相同设计,才能从销售比重看出多少消费者愿意为了oled屏幕额外支付50美元价差。
未来任天堂会持续推出switch改款机以维持或拉升逐渐转弱销售量,新机可能2023年第一季发布。预计switch改款机性能会有明显升级,但不会直接采用最先进制程芯片和最高分辨率屏幕,而可能采12~16纳米制程芯片,以及fhd或4k屏幕,较明显差异会在整机尺寸略微增大,并控制器joy-con也会改变。
2. sony
2022年销售量第二名是sony ps5,预估可达1,815万台,年增长率26.8%。sony同样通过许多第三方开发游戏吸引消费者,除了游戏机本身性能,也强化配件、其他零部件提高用户游戏体验。硬件发展方面,sony近两年着重减缓新冠肺炎疫情、零部件缺料、运输问题的负面影响,以及加速ps5普及程度两大重心,也使ps vr 2推出时间延后。
ps vr 2需依赖ps5运算性能,故ps5累计销售量也会影响ps vr 2销售,sony目前重心放在解决ps5销售问题并提高普及率,接着才会推出ps vr 2。若2022年市场状况良好,ps vr 2有望今年底推出。ps5改款机依照惯例ps5完成开发后就开始研发,预估实际推出时间可能落在2024年后。
软件方面,sony除了应用服务发展,同样采取并购策略,包括bluepoint games、housemarque、valkyrie entertainment等知名开发商,同时强化vr游戏内容开发,如2021年9月收购firesprite工作室,就曾替ps vr打造游戏《the playroom》,预期收购后会持续强化vr游戏内容。
3. 微软
2022年销售量第三名为微软xbox series x / s,预估达1,056万台,年增长率29.6%。2021年微软重心放在xbox cloud gaming,除了原本android平台,2021年4月开始支持ios和windows平台beta测试,并在2021年底将延伸到游戏机平台,同时支持xbox series x / s及xbox one系列主机。此策略是聚焦可集成各设备平台的游戏资源,创造更大获利时能提高自家游戏服务平台优势。
不过trendforce认为,策略也是xbox series x / s与ps5销售量有差距的原因,xbox cloud gaming支持游戏机不光新一代xbox series x / s,还含前一代xbox one。微软采取此策略主因是云计算流媒体服务对硬件规格需求较低,为了前期快速扩大游戏机平台xbox cloud gaming用户群,势必得兼容发售多年的xbox one。若消费者仅凭既有xbox one,就能通过xbox cloud gaming运行较新游戏内容,就会降低xbox one用户的换机必要性。
此外,xbox series x / s硬件规格不同,增加开发者开发游戏时的复杂性,减少开发者在新xbox主机开发独占游戏,也导致消费者通过xbox cloud gaming在其他设备平台能运行大多数xbox游戏时,降低购买xbox游戏机的意愿,影响xbox series x / s销售表现。
微软策略依旧是强化内容服务吸引消费者,如计划将microsoft mesh延伸到xbox游戏开发,提供更多具沉浸感体验的虚拟现实,也通过并购游戏开发商强化自身并打击竞争对手。微软希望通过这类策略强化xbox平台或xbox cloud gaming的独占游戏数量,并吸引更多消费者使用游戏平台服务,至于游戏硬件设备主要是为了扩大平台服务用户数的策略,未来也可能推出低价游戏盒增加用户数。
计划通过xbox cloud gaming打造跨平台云计算流媒体游戏服务。 (source:微软及各厂商;trendforce整理,2022.1)
二、掌上游戏机成为关注焦点,valve、高通也加入战局
由于任天堂switch近年创造庞大销售量,且占据大半游戏市场,加上云计算流媒体游戏、元宇宙等议题让游戏产业更受关注,促使不少厂商尝试推出类似switch的产品,主要有valve和高通。
valve
valve广为人知的虽是steam游戏平台,但也曾积极往游戏机硬件发展,包括steam machine等硬件产品,也为这些设备开发操作系统steamos,因此2021年valve推出steam deck,算是原本valve硬件策略的延伸,从一开始游戏盒到搭配云计算流媒体游戏的游戏手柄、配合vr游戏的valve index等,现在则以具行动便利性的掌上游戏机为主。
硬件规格方面,由于valve主要偏向3a等级游戏,故规格设计偏高端性能,steam deck并不像switch采用移动设备用芯片,而选择amd芯片,并将支持电视图片分辨率拉升到4k / 8k。steam deck主要目的与曾推出的硬件设备相同,聚焦强化硬件用户对自家平台的黏着度,因此steam deck采开放平台设计,产品类型偏向携带式pc,而非封闭系统游戏机,用户可自行操作第三方系统,甚至使用各家云计算流媒体游戏服务,提高用户对steam deck的接受度。
steam deck售价399~649美元,加上内容服务在pc等平台也能使用,使消费者依旧优先使用pc等平台的steam服务,愿意另购steam deck的消费者并不多,且有意愿购买的消费者首年购买几率较高。
valve steam deck偏向开放pc游戏市场。 (source:valve及各厂商;trendforce整理,2022.1)
高通
之前高通也曾尝试推出更多移动设备以外新产品,主要是通过提供原型机、开发工具包等方式推动品牌厂商推出产品,选择掌上游戏机原因除了switch热门,增加品牌厂商投入意愿,另一方面也是高通芯片还是偏向行动场景应用,掌上游戏机这类产品的芯片竞争更具优势。
高通才会在2021年12月宣布与razer合作推出snapdragon g3x游戏机,通过razer协助打造硬件原型机,提供给客户参考设计,再通过发布会吸引市场和品牌客户关注,后续就可配合品牌客户顺势推出多家掌上游戏机产品。
由于移动设备市场增长逐渐趋缓,高通势必往更多市场发展,推出snapdragon g3x目的也是创造新市场需求,销售更多高通芯片,即使高通提供参考设计原型机和开发工具包,但游戏机内容应用还是得由品牌厂商萌生想法,最后可能采用类似steam deck模式,直接套用pc或移动设备的平台服务与内容。市场热度和高通推动下,预估2022年能看到更多类switch掌上游戏机,但考量价格因素,销售量有待观察。
用户创作内容游戏更受重视
用户创作内容是广泛概念,详细区分有ugc(user generated content)、pgc(professionally generated content)与ogc(occupationally generated content)。游戏市场ugc概念一直存在,如微软《当个创世神》、square enix《勇者斗恶龙创世小玩家》系列,以及任天堂《集合啦!动物森友会》也是带动游戏机销售的ugc游戏。
ugc游戏越来越受重视在于内容主要靠用户自行创作,并经社交交互创作价值,可满足用户娱乐、创作、社交等需求,开发商提供的只是完善游戏环境和工具系统,并不像3a游戏需投入大量资源和时间开发。
随着直播盛行,ugc这类以发挥个人创意为主的游戏内容更会吸引玩家购买游戏创造自己的世界,提高游戏销售量。故用户创作内容游戏将更受游戏机厂商重视,并成为吸引消费者购买自家游戏机、使用自家游戏平台服务的关键要素。
(首图来源:shutterstock)